2016年10月19日 星期三

關於PMGO 關於五年五百億 關於IP

要說2016年下半年

遊戲業的重磅新聞

也是手機遊戲業的新里程碑

我想挾帶著原作高人氣的〈PokeMon GO〉(接下來簡稱PMGO)

絕對是話題排行榜的第一名


PMGO的成功可以說在預料之內,也可以說在意料之外

這款遊戲最厲害的地方在於

它超越了先前任何一款遊戲大作

真真正正的做到了所謂「Game is Life」的境界

然而這款遊戲造成的瘋狂真的是全然建立在其遊戲的趣味度上嗎?

我想並不是的

這遊戲更新速度慢、滿滿的待更新清單,更要命的是,

這款遊戲的更新速度相當的慢

讓玩家們幹聲連連

(這遊戲的問題很多網站和筆者都有寫過

在這邊就不深述)



遊戲融合在生活當中也不是一個新概念

Niantic的前一款遊戲〈Ingress〉將這個世界變成雙方對立的大戰場

卻也沒有像PMGO一樣掀起這麼大的風潮


我想最主要的原因

就是我們在路上跑來跑去抓的東西

是我們的童年

以前叫神奇寶貝現在叫做寶可夢的可愛玩意兒

簡單來說 賣的是所謂的IP



今天台灣的手遊募資計畫<總之為了五年五百億就來一場大亂鬥吧>宣布募資結束

(下稱500E)

並且募資內容未達所設的最低30萬元

簡單來說,就是募資失敗

製作人出來說明狀況以及宣布退費事宜

而這個專案,曾經是網路上最被看好的專案之一

我想大家對這款手遊發展的預期

大概就是希望能夠到台灣版艦娘的水準吧

那為甚麼會造成失敗呢?





以下的討論 我將會針對IP這件事情上面去做討論

至於製作人的豐功偉業不在這篇文章的討論範圍內


首先先附上募資頁的的說明內容

接觸臺灣ACG產業,我們覺得創作者內心會有這樣的遺憾,
就是政府、民間可能花數千萬元舉辦動漫展,
但是參展作品、角色幾乎都是國外的ACG作品,
臺灣的動漫作品無論是規模或是數量,都遠遠少於日本以及歐美的作品。

為什麼輕小說在臺灣發展不起來?
為什麼動漫產業比日本落後?
為什麼好的國產動畫、漫畫、小說作品很少?

諸如此類的問題,幾乎每個月都有人問類似的問題。

我們認為,我們不是缺少有熱情的創作者,
而是缺乏一個規模夠大、題材夠廣的「IP」

所以我們提出「總之為了五年五百億就來一場大亂鬥吧」這個企劃,用大多數人
都有的大學經驗來引起大家的共鳴。

我們希望藉由無條件授權二次創作模式,吸引更多的創作者投入。同時,我們團
隊也會盡可能去洽談跨媒介的合作,用拋磚引玉方式,吸引更多人對於動漫產業
的注意。

期待在未來各動漫活動中都能看見臺灣IP的身影!


再來說這個案子之前,先讓我們來談談IP吧

IP(Intellectual Property)也就是所謂的版權

放在文創作品上面指的就是所謂的招牌

例如我們看到一個小小的藍色的人發出黃色的豆豆

我們就會知道這是洛克人

例如說FF的標題一出來

很多玩家就會一陣高潮

而這些IP的知名度

來自於成功的遊戲,以及特色的美術


然而〈500E〉的失敗,我認為來自以下幾點

1.忽略了專案的本質

〈500E〉從一開始募資就是一個手遊的募資專案

但是從開始開發到現在募資結束

我們玩家都還不知道這款遊戲到底在玩甚麼

今年年初有放出風聲說要推出的DEMO

到現在年底了也是連個影子都沒出來

FB粉絲專頁大多數的PO文重心

都放在他們所謂的IP,也就是大學擬人的人設上


這是一款手遊吧?我承認美術很重要

但對於一款遊戲來說

遊戲性才是玩家真正想看到的啊

就算是這款遊戲有再好的人設

玩起來如果跟菓林一樣我想大家也不會買單的吧


2.創造IP卻忽視了IP

我想這件事情的嚴重性絕對不亞於前一項

IP本身是具有法律效力的

使用學校的校名,甚至是校徽,都要負起一定的責任

何況是針對學校去進行人設

那學校對於人設中的個性與表現出的態度

更會是大大的重點


再募資開始後被人點出來這樣的疑慮

製作團隊的反應卻是把大學兩字槓掉就自以為解決問題?

(當然製作人絕對知道這樣的問題不是這樣就能夠簡單解決的)

當然會讓玩家不敢投錢進入這專案當中


3.團隊的反應能力

這是我看過所有的募資方案

不管成功與否

反應能力最差的製作團隊了


8/16募資開始

一直到10/16募資結束

這期間你猜製作團隊粉絲專頁發了幾篇文章?

答案是六篇

除了當天的3篇外

8/17的釋疑

8/19的更新四格

以及9/8的擺攤訊息

其他呢?沒有

報告長官,完全沒有畫面


天啊 你們是在募資欸

就算被爆出那麼多問題

你們還是在募資階段欸

就算是騙錢的專案PO文的頻率都要比你們高欸

你們是真心地想要募到30萬嗎?


開發日誌呢?

如果有在跟學校討論版權,那版權取得進度呢?

遊戲畫面呢?

你們最引以為傲的學校人設呢?

募資兩個月的時間,你們到底做了甚麼?

沒人知道,也沒人看見

如果真的那麼害怕被爆出來的問題

為甚麼不先暫停募資,等到問題解決後才繼續?

就白白放著那參與的600人在那邊苦苦等待?


這一點是讓我最難以理解的地方

這個團隊到底有沒有人在負責公關

到底有沒有在募資期間做出正確的決定過?

講一句難聽一點的

製作人很喜歡提到的〈月之潮〉詐騙事件

但是就連這樣一個騙錢的案子

他們的宣傳都做得比500E好

500E這樣的處理態度 我想不會有多少人願意投錢進來專案中

因為詐騙還有演,而500E是連演都不演

彷彿雙手一攤表示「我們真的拿不出東西來,但是我們募資要繼續」

連最後一句歡迎大家投錢進來都懶得說

就擺爛在那邊了



說一句老實話

這個募資發展到今天

已經被很多人當作笑話來看待了

我想引用一下今天公告的最後製作人的一些言論


菓林的失敗、以及本次募資的失利。讓我本人不得不深刻反省:
或許我還不適合擔任商業遊戲的製作人?
或許我不夠資格成為《總之為了五年五百億就來一場大亂鬥吧》的主人?
或許我固執的要讓強調IP、推廣角色的策略本身,就是一個錯誤?


我在這邊想說的是

國內外的IP之所以能夠取得成功

在於他們早期的經營

重點不會僅僅在於人設好好看

而是在於商品的本質


從菓林到500E,製作人不斷的強調IP,強調美工

卻完全忽略了其他東西

會讓人覺得製作人是不是完全把客群的智商看扁了?

認為願意消費的宅宅們只要看到漂亮的美術圖就會願意買單?



我只能說,這製作人真的把IP這兩個字

看得太表面,也太淺薄

強調IP絕對不是錯誤

錯誤的是你們的處理,以及對於IP這兩字的不重視


後記

對於國產遊戲

大家被傷得夠多了

不過這幾年一些遊戲的上市

彷彿又讓大家燃起一把火

雷亞公司的遊戲、返校、境界之詩、迷霧編年史等遊戲

或者找到新出資者的俠客風雲傳

(未提到的遊戲絕對不是做得不好,而是近幾年國產遊戲的佳作太多了)

當然一些老IP的糞作連噴,以及一些明顯抄襲的粗製濫造遊戲仍是未減

但我想總會越來越好的吧


IP這種東西絕對不是口頭說說

就跟台灣漫畫也不是幾句你有多久沒看過台灣漫畫就能夠復甦

台灣願意花錢的人絕對不缺

重要的是:你呈現出來的東西有辦法讓人從口袋掏出錢嗎?

這才是500E這募資專案的問題

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